Schilling Etienne, Cazorla Aurore, Diaz Mélodie: Vidéo "SERIOUS GAMES OU LA PEDAGOGIE PAR LE JEU "

Publié le par seraphin ALAVA

La pédagogie par le jeu est un nouveau mode d’apprentissage qui est en phase avec la technologie d’aujourd’hui, de plus en plus accès sur le numérique.

Travailler, apprendre sur écran d’ordinateur rend les élèves et étudiants plus réceptifs au cours, ils sont plus actifs car le logiciel les sollicitentt. A l ‘ère où les jeux vidéos se sont banalisés, le développement de jeux ludiques facilite l’apprentissage car cette méthode est plus stimulante, l’apprentissage peut être vu comme une forme de divertissement.

Nous pouvons dire que les « serious games » sont une manière amusante de se mettre à l’informatique et au courant des nouvelles technologies d’aujourd’hui par les anciennes générations, qui n’ont pas forcément l’habitude d’utiliser l’informatique ni internet.

Les « serious games » sont de nouveaux horizons pour le management et le développement des employés en entreprise, c’est une façon intéressante pour eux de se former. Il n’est plus nécessaire de se réunir autour d’une table avec un formateur qui parle et explique à l’aide d’un paper board ou tableau et cela limite les frais de déplacements pour les formations qui sont rarement effectuées au sein de l’entreprise même.

 D’autre part, la manipulation des « sérious games » par les personnes handicapées amène à de nombreux points positifs. Les jeux vidéos s’adaptent de plus en plus aux handicapés et ce quelque soit le handicap de l’individu. Par exemple, le pilotage de l’ordinateur par les yeux grâce à un logiciel pour les personnes ne pouvant pas utiliser leurs mains, l’utilisation de la psp pour les enfants mal entendant, ou encore les manettes de jeux de console de la nintendo peuvent être utilisées pour les personnes à mobilité réduite. Par ailleurs, la technologie numérique aide à la communication avec les personnes autistes ; l’enseignement peut donc passer grâce à la réalité virtuelle.

Ce genre de logiciel peut aussi comporter quelques défauts ou inconvénients cachés mais néanmoins non négligeables portant plus sur les valeurs morales de l'Homme que sur une adaptation partielle à un nouveau système multimédia. En effet, il faut prendre en compte le fait que le virtuel n'est pas le réel, et par ce biais le contact humain se perd ici aussi.

L'absence de dialogues précis, sur un problème en particulier ne fait qu'augmenter l'incertitude quant à savoir si l'apprenant à bien compris les leçons, vocabulaire et techniques prodigués par le logiciel. Le "SAV" est ici réducteur; il est impossible de prédire tous les comportements de l'être humain et donc de numériser toutes les solutions possibles et inimaginables dans un jeu.

Cela nous fait rebondir sur ce deuxième défaut qui est le passage de la théorie à la pratique. Comment fera un employé, un écolier ou un étudiant formé par ce type de jeu quand il sera face à un enchaînement de conséquences non prévue par le logiciel ? L'assistanat dans ce genre de situation ne donne, en général, rien de bon. Pour un exemple concret mais néanmoins marrant, on pourrait citer "Demolition Man" de Marco Brambilla avec Sylvester Stallone et sa scène d'arrestation d'un criminel dangereux assistée par ordinateur. Ce problème de communication par ordinateur uniquement peut paraître vicieux dans le sens où, si l'on peut apprendre à des personnes à bien s'intégrer dans une entreprise, l'inverse, c'est à dire le licenciement, peut être aussi envisagé. Où serait donc la limite dans l'emploi de ce support et dans la moralité de ceux qui l'utilise.

Egalement pour les enfants ou étudiants, le problème d'un contenu modifié ou axé volontairement sur certains points pour en évincer d'autres se pose; attention à bien vérifier les sources et la documentation employées et ne pas se laisser berner par le coté ludique du jeu...

Un bon dispositif vient d'être mis en place mais sachons de rester vigilant !

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