Nathalie BLANC BOUCHE jeux vidéo et risques : cyberdépendance et repli sur soi

Publié le par seraphin ALAVA

J’ai trouvé  deux sites très intéressants : je vous en donne quelques extraits

 

« Accro aux jeux vidéo : une expression journalistique critiquable

(site : http://virole.pagesperso-orange.fr/COGNI/COGNITBASE.htm)

 

 

Il n’existe pas une semaine sans qu’un grand média, un périodique ou une émission de télévision, ne publie un sujet sur le thème « accro aux jeux vidéo ? ». L’expression est jolie. Le titre est court et la rime accrocheuse. Les journalistes, friands de «problèmes de société», exploitent à satiété l’expression car elle évoque une réalité vécue par des parents inquiets de voir leur enfant les yeux rivés pendant des heures sur un écran. Malheureusement, cette expression est particulièrement mal appropriée. Elle condense de façon abusivement syncrétique des comportements très différents de joueurs et laissent penser que les jeux vidéo, par essence, seraient comparables à des toxiques entraînant une addiction. Or, la réalité des choses est plus complexe.

 

Les différents types de joueurs :

 

Pour mieux la comprendre, il faut d’abord différencier les différents types de comportements des joueurs. D’après les données publiées en 2004 par la TNS Sofres, et présentées sur le site de l’agence française pour le Jeu Vidéo (afjv.com), 23% des français de 15 ans et plus jouent sur console et/ou PC.

-       Les joueurs jouent en moyenne 2 h 45 par semaine.

-       Mais la moitié d’entre eux (50%) jouent une à deux heures par semaine. Les joueurs intensifs sont minoritaires (moins de 10 %)

-        

Un  espace transitionnel 

(site : www.scienceshumaines.com/les-jeux-videos-sont-ils-bons-pour-le-cerveau-_ fr_15191.html

 

 

En ce qui concerne les phénomènes de dépendance et de repli sur soi, Benoît Virole, docteur en psychologie et en sciences du langage, explique : « La puissance attractive des jeux vidéo résulte de l’effet de proximité entre la réalité virtuelle et les processus internes de la réalité psychique. Ils proposent ainsi une sorte d’espace transitionnel entre la réalité et la réalité psychique dans lequel le sujet va forcément s’impliquer »  B. Virole, Du bon usage des jeux vidéo et autres aventures virtuelles, Hachette, 2003»). (site : sciencessociales.com)

 

Les différentes étapes dans le comportement :

(site : http://virole.pagesperso-orange.fr/COGNI/COGNITBASE.htm)

 

 

1-       Pratique non invasive : le jeu est régulier, quotidien, mais n’excède pas une heure par jour et n’empiète pas sur les autres activités ludiques et scolaires.

2-       Jeux en ligne et monde permanent : 1er niveau franchi : le jeu, tout en restant occasionnel, se réalise occasionnellement pendant plusieurs heures d’affilées le week-end ou en période de vacances (pour finir une partie).

3-       Pratique invasive, potentiellement à risque pour la scolarité : 2ème niveau franchi : jeu intensif régulier pendant plusieurs heures d’affilées en semaine et une grande partie du week-end. L’impact négatif sur le travail scolaire est alors rapidement évident.

4-       Pratique invasive, potentiellement à risque sur le plan social : 3ème niveau franchi : Le jeu est alors effectué régulièrement en soirée tard ou pendant la nuit, prenant sur les heures de sommeil et entraînant un déséquilibre des cycles entre veille et sommeil. Il s’accompagne d’un désinvestissement des autres activités.

5-       Pratique à comportements pathologiques : 4ème niveau franchi : jeu très intensif placé au centre des activités du sujet, réduisant drastiquement les relations sociales et amenant à des conflits familiaux ou conjugaux constants.

 

 Choc des valeurs

(site : http://virole.pagesperso-orange.fr/COGNI/COGNITBASE.htm)

 

L’incompréhension des parents est générée par un choc des valeurs et des expériences vécues. Les parents ne retrouvent pas leur propre enfance dans les choix et les goûts de leurs propres enfants. Ils ont alors tendance à dévaloriser l’usage de tout jeu vidéo et à voir dans toute pratique soutenue un risque d’addiction.

 

 Risque de dépendance

(site : http://virole.pagesperso-orange.fr/COGNI/COGNITBASE.htm)

 

On sait qu’il existe un risque de dépendance suite aux travaux des neurologues : « On croit que le degré de libération de dopamine est un facteur de risque pour la dépendance. Les gens qui libèrent le plus de dopamine, que ce soit en réponse aux drogues ou, par exemple, aux jeux vidéo, [démontrent un] risque de devenir dépendant. »:  Mais  être dépendant aux jeux vidéo c’est une dépendance au même titre que les  autres dépendances. D’ailleurs Pierre ROCHON, psychologue s’intéresse aux effets des jeux vidéo depuis plusieurs années nous dit que 10 % de la population des joueurs de jeux vidéo sont dépendants mais qu’on peut le rapprocher des 10 % d’alcooliques dans notre société ! 

 

Compréhension du phénomène : symptôme individuel … symptôme sociétal

(site : http://virole.pagesperso-orange.fr/COGNI/COGNITBASE.htm)

 

« En tous cas, comme nous le dit Benoît VIROLE, dans les jeux vidéo, l’acuité nécessaire au monde virtuel implique une présence accrue de l’intentionnalité. Le joueur décide de ses actes. Mais il est vrai que son premier acte est la décision de privilégier l’investissement d’un monde numérique à l’investissement du monde réel. En quelque sorte, l’addiction au jeu vidéo, si l’on accepte ce terme, résulte d’abord du refus de l’investissement du monde réel comme espace de réalisation de soi. »

 

On peut interpréter cette décision comme « un symptôme individuel »…  « mais aussi comme.. un symptôme sociétal » : « Toute une classe d’âge présente une appétence à utiliser les mondes virtuels comme espace d’expérience ». jeux vidéo révèle une expression contemporaine de la problématique de l’adolescence, celle de la nécessité de créer des dimensions nouvelles dans l’espace et dans le temps. Les mondes virtuels sont des espaces de conquêtes - ce sont nos îles au Trésor d’aujourd’hui. Ces univers sont hors de l’espace du monde adulte, et c’est pour cela qu’ils sont recherchés par les jeunes. Cette nécessité d’un ailleurs se retrouve dans la recherche d’une autre temporalité. Dans les microsecondes d’une action virtuelle peuvent se dérouler des univers d’intentionnalité et les heures de jeu intensif dilatent le sentiment subjectif de la durée. Le no life des pratiques intensives est donc une échappée hors du temps mondain qui permet en retour d’assimiler en soi la banalité du temps commun. L’immersion virtuelle permet un voyage en dehors de l’espace commun et de la temporalité partagée. Nous retrouvons ainsi à l’âge numérique les nécessités des expériences existentielles radicales qui, de tous temps et dans toutes les cultures, ont tété associées aux transitions adolescentes. La pratique intensive du jeu vidéo n’est donc pas, en soi, la conduite pathologique que le regard adulte, apeuré par l’inconnu, lui appose trop souvent. Elle est l’expression contemporaine d’une nécessité anthropologique de la construction d’un ailleurs. Ses excès sont indéniables et potentiellement dangereux, mais ils signifient surtout l’incapacité frappante de nos sociétés occidentales à comprendre en profondeur les besoins de nos adolescents ».

 

Dimension sociale

(site : www.scienceshumaines.com/les-jeux-videos-sont-ils-bons-pour-le-cerveau-_ fr_15191.html

 

Fort heureusement, le jeu peut même avoir des vertus thérapeutiques (lorsque le jeu est utilisé comme média communicationnel). : A ceux qui pensent que la pratique du jeu vidéo rend solitaire, Patricia Greenfield, professeur de psychologie à l’université de Los Angeles, et Jean Retschitzki, professeur de psychologie à l’université de Fribourg, répondent que « la pratique de ces jeux semble au contraire comporter une dimension sociale non négligeable  (P.M. Greenfield et J. Retschitzki, L’Enfant et les Médias. Les effets de la télévision, des jeux vidéo et des ordinateurs, Éditions universitaires de Fribourg, 1999. »). En effet, ils constituent une sorte de culture commune : les enfants et les adolescents échangent des astuces pour améliorer leurs performances, jouent en réseaux, élaborent ensemble des stratégies, organisent des compétitions, etc. Il ne tient qu’aux parents d’essayer d’intégrer le cercle d’initiés.

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F
<br /> La situation décrite par Phuong est sans équivoque problématique,<br /> <br /> Attention quand même aux amalgames, le milieu du "jeu" a tendance a être dévalorisé alors qu'il est tout de même source d'apprentissage (informel).<br /> <br /> Il y a quand même une différence entre un enfant passionné et un enfant en situation problématique.<br /> <br /> -Si il passe plusieurs heures par semaine dans une bibliothèque, c'est un intellectuel<br /> -Le même temps à s'entrainer a jouer au rugby c'est un sportif<br /> -La même période a peindre ou dessiner c'est un artiste<br /> -Si c'est a jouer a des jeux vidéo il sera très facilement défini comme un no-life<br /> <br /> Je ne nie pas l'existence de pathologies repérables par des décrochages de toutes autres activités (peut être d'origine pathologiques?) mais elles existent dans TOUS les domaines précédemment cités<br /> (ET peuvent être problématiques).<br /> <br /> Je ne suis pas sur que le problème vienne du jeu vidéo lui-même (qui aurait un potentiel de dépendance plus grand que d'autres activités).<br /> <br /> <br />
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P
<br /> j'ai trouvé une vidéo d’enquête de TF1 qui parle du même thème : « l'Accros aux jeux vidéos » (diffusé 18 janvier 2011):<br /> http://videos.tf1.fr/jt-20h/accros-aux-jeux-videos-6230816.html<br /> Les enfants deviennent dépendants aux jeux vidéos qui sont de plus en plus réalistes avec la technologie de 3D. Ils passent 15 heures ou 20 heures par jour pour jouer. Ils chassent les cours et ne<br /> font pas leurs devoirs. Certains sont déscolarisés. Il sont isolés et s'enferment dans leur monde virtuel qui est un refuge pour ces jeunes. Ils peuvent communiquer avec d’autres joueurs. Les<br /> parents inquiètent sur cette situation. Pour des spécialistes, ce sont des parents qui doivent imposer les limites<br /> <br /> <br />
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