Nathalie B.B. le sérius game
LE SERIUS GAME
Avec l’ère du cyberespace sont apparus les serius game proposant les apprentissages par le jeu. Mais qu’en est-il des théories de l’apprentissage qui préconisent d’apprendre en faisant et par la médiation avec les pairs ? Qu’en est-il du travail sur la mémoire ? Qu’en est-il du développement de cette technique ? Voyons un peu cela :
Les processus cognitifs
Une étude européenne a été menée sur l’utilisation des jeux vidéos à l’école en voici un extrait : Site : http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf
Les investigations menées montrent en effet que le jeu électronique favorise une façon d’apprendre particulièrement en phase avec les modes d’apprentissage aujourd’hui considérés comme efficaces.
Le tableau ci-dessous résume plusieurs grands principes d’apprentissage désormais connus et reconnus. Il les met en relation avec les caractéristiques des jeux électroniques et les modes d’utilisation qu’ils impliquent. La concordance qui se dégage plaide pour une « réouverture du dossier ».
| CONNAISSANCES DES PROCESSUS COGNITIFS | CARACTERISTIQUES DES JEUX ELECTRONIQUES ET MODES D’UTILISATION |
| L’intelligence est variée (logique, linguistique, spatiale, etc.) et distinctive | Le jeu peut être un complément / une alternative aux supports pédagogiques traditionnels (livres, etc. ) en fonction des préférences individuelles des apprenants |
| L’intelligence est dynamique et non divisée en « matières » | Le jeu met souvent en oeuvre une approche pluridisciplinaire sollicitant une large palette de compétences du joueur |
| Le rythme d’apprentissage varie selon les individus | Le jeu permet la personnalisation des apprentissages (autant de répétitions que souhaité, choix du rythme, etc. ) |
| La prise de conscience, par l’individu, des stratégies qu’il met en oeuvre pour apprendre améliore ses résultats (métacognition) | Le jeu contient souvent au coeur même de son déroulement la formulation d’un compte-rendu (feed back) au joueur |
| L’apprenant qui est acteur de son apprentissage améliore ses résultats | Le jeu donne au joueur un rôle actif |
| L’apprentissage entre élèves est profitable à toutes les parties prenantes | Le jeu se prête facilement et souvent à une utilisation collective et aux échanges entre joueurs |
En outre, la définition des objectifs des programmes d’enseignement en termes de compétences-clé se généralise. Il s’agit par exemple des compétences interpersonnelles, sociales, civiques ou encore l’esprit d’initiative.
Les outils pédagogiques classiques mis à la disposition des enseignants (manuels, lectures, etc.) ne sont pas nécessairement conçus pour développer de telles compétences.
Les jeux électroniques disponibles, qui répondent à certains critères validés par les enseignants, peuvent - dans certains cas et avec un encadrement pédagogique ad hoc assuré par l’enseignant - être une solution presque ‘prête à l’emploi’.
Cette façon d’apprendre (l’apprenant est plongé dans un environnement en 3D, il mène des chalenges) est-elle plus efficaces que les outils éducatifs traditionnels tels que les manuels ou les cours magistraux ?
La neuro-sciences fait apparaître les conclusions suivantes : quand on met en situation un contenu éducatif, celui-ci est davantage mémorisé que quand il est présenté froidement.
Apprentissages profonds et émotions
Sonia Mandin - chercheuse en sciences de l’éducation (Université de Grenoble-2, LSE)
http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages-48.htm
… « Les jeux agissent sur les émotions des joueurs (frustration, ennui, confusion, plaisir, intérêt, sentiment d’auto-efficacité). Comme l’expliquent Arthur Graesser et son équipe (université de Memphis), les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres).
Les jeux, s’ils sont conçus de manière adéquate, peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds ».
Dans les écoles
WWW.elektra-project.org -
- Une équipe de chercheurs européens a développé (à l’essai) un jeu vidéo éducatif intitulé "Elektra", il met les techniques d'animation au service de l'apprentissage. Il s’agit de développer une méthodologie qui pourrait être appliquée à toutes les disciplines. Un collège parisien a participé à ce projet européen dont le but et d’amener les élèves à apprendre de manière ludique. On y apprend des principes de physique : comment se propage la lumière, comment se créent les ombres. La dimension éducative et la dimension ludique s’entremêlent et les enfants en définitive n’ont pas conscience qu’ils sont en train d’apprendre. L’enfant est accompagné d’une aide à travers un personnage plutôt convainquant comme Galilée qui crée une atmosphère crédible et convainquante Pour les professeurs qui l’ont, c’est une nouvelle méthode d’enseignement qui se profile. -
- Vous pourrez lire un rapport de 2009 demandé par l’ISFE (Fédération européenne de logiciels interactifs) à European Schoolnet sur l’usage des jeux électroniques en classe. Ce projet a été réalisé dans plusieurs écoles européennes (Danemark, Ecosse, France, Italie, Pays-Bas et Autriche). C’est très intéressant. Voici le site. http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf