Nathalie B.B. le sérius game

Publié le par seraphin ALAVA

LE SERIUS GAME

  

Avec l’ère du cyberespace sont apparus les serius game proposant les apprentissages par le jeu. Mais qu’en est-il des théories de l’apprentissage qui préconisent d’apprendre en faisant et par la médiation avec les pairs ? Qu’en est-il du travail sur la mémoire ? Qu’en est-il du développement de cette technique ? Voyons un peu cela :

 

Les processus cognitifs

Une étude européenne a été menée sur l’utilisation des jeux vidéos à l’école en voici un extrait : Site : http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf

Les investigations menées montrent en effet que le jeu électronique favorise une façon d’apprendre particulièrement en phase avec les modes d’apprentissage aujourd’hui considérés comme efficaces.

Le tableau ci-dessous résume plusieurs grands principes d’apprentissage désormais connus et reconnus. Il les met en relation avec les caractéristiques des jeux électroniques et les modes d’utilisation qu’ils impliquent. La concordance qui se dégage plaide pour une « réouverture du dossier ».

 

CONNAISSANCES DES PROCESSUS COGNITIFS       

CARACTERISTIQUES DES JEUX ELECTRONIQUES ET MODES D’UTILISATION

L’intelligence est variée (logique, linguistique, spatiale, etc.) et distinctive Le jeu peut être un complément / une alternative aux supports pédagogiques traditionnels (livres, etc. ) en fonction des préférences individuelles des apprenants
L’intelligence est dynamique et non divisée en « matières » Le jeu met souvent en oeuvre une approche pluridisciplinaire sollicitant une large palette de compétences du joueur
Le rythme d’apprentissage varie selon les individus Le jeu permet la personnalisation des apprentissages (autant de répétitions que souhaité, choix du rythme, etc. )
La prise de conscience, par l’individu, des stratégies qu’il met en oeuvre pour apprendre améliore ses résultats (métacognition) Le jeu contient souvent au coeur même de son déroulement la formulation d’un compte-rendu (feed back) au joueur
L’apprenant qui est acteur de son apprentissage améliore ses résultats Le jeu donne au joueur un rôle actif
L’apprentissage entre élèves est profitable à toutes les parties prenantes  Le jeu se prête facilement et souvent à une utilisation collective et aux échanges entre joueurs

  

En outre, la définition des objectifs des programmes d’enseignement en termes de compétences-clé se généralise. Il s’agit par exemple des compétences interpersonnelles, sociales, civiques ou encore l’esprit d’initiative.

Les outils pédagogiques classiques mis à la disposition des enseignants (manuels, lectures, etc.) ne sont pas nécessairement conçus pour développer de telles compétences.

 Les jeux électroniques disponibles, qui répondent à certains critères validés par les enseignants, peuvent - dans certains cas et avec un encadrement pédagogique ad hoc assuré par l’enseignant - être une solution presque ‘prête à l’emploi’.

 

Cette façon d’apprendre (l’apprenant est plongé dans un environnement en 3D, il mène des chalenges) est-elle plus efficaces que les outils éducatifs traditionnels tels que les manuels ou les cours magistraux ?

La neuro-sciences fait apparaître les conclusions suivantes : quand on met en situation un contenu éducatif, celui-ci est davantage mémorisé que quand il est présenté froidement.

 

Apprentissages profonds et émotions

Sonia Mandin - chercheuse en sciences de l’éducation (Université de Grenoble-2, LSE)

 http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages-48.htm

« Les jeux agissent sur les émotions des joueurs (frustration, ennui, confusion, plaisir, intérêt, sentiment d’auto-efficacité). Comme l’expliquent Arthur Graesser et son équipe (université de Memphis), les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres).

Les jeux, s’ils sont conçus de manière adéquate, peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds ».

 

Dans les écoles

WWW.elektra-project.org -

- Une équipe de chercheurs européens a développé (à l’essai) un jeu vidéo éducatif intitulé "Elektra", il met les techniques d'animation au service de l'apprentissage. Il s’agit de développer une méthodologie qui pourrait être appliquée à toutes les disciplines. Un collège parisien a participé à ce projet européen dont le but et d’amener les élèves à apprendre de manière ludique. On y apprend des principes de physique : comment se propage la lumière, comment se créent les ombres. La dimension éducative et la dimension ludique s’entremêlent et les enfants en définitive n’ont pas conscience qu’ils sont en train d’apprendre. L’enfant est accompagné d’une aide à travers un personnage plutôt convainquant comme Galilée qui crée une atmosphère crédible et convainquante Pour les professeurs qui l’ont, c’est une nouvelle méthode d’enseignement qui se profile. -

 

- Vous pourrez lire un rapport de 2009 demandé par l’ISFE (Fédération européenne de logiciels interactifs) à European Schoolnet sur l’usage des jeux électroniques en classe. Ce projet a été réalisé dans plusieurs écoles européennes (Danemark, Ecosse, France, Italie, Pays-Bas et Autriche). C’est très intéressant. Voici le site. http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf

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F
<br /> Petite réaction à ton commentaire Jocelyne,<br /> <br /> Pour bien comprendre le concept de "serious game" il te faut déconstruire les préjugés sur le jeu ...<br /> <br /> -> Un jeu n'est pas forcément facile, la difficulté est au contraire ajustable (il peut même être TRES difficile)<br /> -> Un jeu n'est pas une vidéo (la différence est la position d'acteur de l'apprenant)<br /> -> L'entrée dans les grandes écoles demande une connaissance et maitrise des concepts de base (et le serious game peut très bien entrer en jeu dans cette partie la) ET une intelligence<br /> stratégique sur les sujets d’actualité, qui peuvent graviter autour du sujet de départ, sur les attentes possibles de l'évaluateur (anticipation)<br /> -> Pour les métiers manuels un serious game peut venir compléter (mais pas remplacer !) les apprentissages qui peuvent être limités (pour reprendre ton exemple de charpentier) par l'accès a un<br /> atelier ou par la quantité de matière première disponible<br /> <br /> Si le serious game a le vent en poupe actuellement (et que certaines sociétés cotées en bourse s'y intéressent de manière centrale, comme tu peux le lire sur ton propre article) c'est que les<br /> possibilités sont nombreuses et prometteuses.<br /> <br /> <br />
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J
<br /> Sérieusement, comment voulez vous jouer sérieusement? Si on joue on ne peux jamais être vraiment sérieux, hein? Le virtuel restera le virtuel, bien qu'on puisse apprendre en jouant.<br /> On sait que la mémorisation et la conceptualisation de connaissances vues sur vidéos est très faible par rapport à un texte lu (40%), ou par rapport à la pratique réelle. C'est pour ça que les jeux<br /> resterons des jeux...car faciles et ne demandant pas beaucoup d'efforts au cerveau.<br /> Je ne pense pas qu'un étudiant qui se prépare à Polytechnique se contentera des Serious Games pour passer son concours. Il faudrait avoir des jeux très, très, très, sérieux et qui font mal à la<br /> tête, parce qu'ils feront travailler la mémoire des formules mathématiques, physiques, ou chimiques, ou mémoriser des concepts philosophiques ou rhétoriques difficiles, enfin tout ce qui fait le<br /> cerveau d'un élève brillant qui maîtrise des bases de connaissances complexes.<br /> Les jeux pourraient rendre encore plus superficielles et approximatives les connaissances mémorisées, voire accroître une mémorisation de connaissances déformées (dû à la présentation vidéo, la<br /> mémorisation tend à déformer les souvenirs)... ça fera un beau sujet de recherche.<br /> Quand aux métiers dits manuels (musicien, charpentier...), on peut apprendre quelques bases par vidéo, mais la réalité d'un travail d'expert passe par la capacité à résoudre des problèmes complexes<br /> et longs et par un savoir-faire qui intègre des gestes très précis, séquentiels et couplés à des opérations mentales paralèlles.<br /> <br /> <br />
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F
<br /> L'apprentissage par le jeu est particulièrement bien adapté a l'univers virtuel, par contre les "serious games" ne se limitent pas au ludo-éducatif,<br /> <br /> "La typologie des jeux vidéo qui proposent des fonctions utilitaires est assez riche. On recense notamment : des Advergames (jeux publicitaires), des Edugames (jeux ludoéducatifs), des Exergames<br /> (des jeux dispensant des exercices), des Datagames (des jeux basés sur des banques de données), des Military games (des jeux de type militaire), des Green games (des jeux sur le thème de<br /> l'écologie), des Newsgames (jeux informatifs), des Edumarket games (des jeux combinant des messages éducatifs ou informatifs avec du marketing)... Cette liste n'est pas exhaustive et continue de<br /> s'enrichir au fil du temps. En effet, les Serious Games peuvent en théorie être utilisés dans tous les domaines qui s'écartent du seul divertissement. Le champ est large : la défense (America's<br /> Army), la santé, le marché de l’emploi (Technocity), l’écologie (Ecoville), la politique (September the 12th), l’humanitaire (Food Force, Darfur is Dying), la publicité, la religion, l’Art… Le<br /> vocable "Serious Game" se positionne donc comme un terme générique qui englobe l'ensemble de tous ces types de jeux à vocation sérieuse."<br /> <br /> Source : http://fr.wikipedia.org/wiki/Serious_game<br /> <br /> <br />
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