Eloy Aurore : Vidéo "Serious Games ou la pédagogie par le jeu"

Publié le par seraphin ALAVA

          A mon sens, l'utilisation de "jeux" en éducation et en formation n'est pas une pratique nouvelle. Qui n'a jamais été amené à faire des mots-croisés en cours de Français ou d'Anglais au collège par exemple, ou même des jeux de rôle au cours d'une quelconque formation?
          L'an dernier, une enseignante de grande section de maternelle que j'observais utilisait les jeux de société pour venir en aide aux élèves en "difficulté" dans sa classe. Elle souhaitait, à travers ces jeux coopératifs, développer leur socialisation en les poussant à communiquer, argumenter, à suivre les règles du jeu mais aussi à les faire travailler leur connaissance des lettres et le comptage, selon les jeux, en utilisant leur envie de gagner. De plus, les élèves ne se sentaient pas "puni" par rapport aux autres de par cette demi-heure de cours supplémentaire.
          Le rôle de l'enseignant ici n'est pas volé par le jeu. Celui-ci doit faire un choix de jeu pertinent en lien avec la vie de la classe, avec les apprentissages en cours, leur donner un sens, une finalité et réinvestir ce qui en est sorti comme pour n'importe quelle activité mise en place en classe.
          Je pense que peu d'enseignants sont réfractaires à l'apprentissage par le jeu, pourtant les "serious games" introduisent quelque chose de nouveau qui doit certainement en rebuter plus d'un, le simple mot "vidéo". La représentation des jeux vidéo comme une activité antisociale abrutissante reste profondément ancrée dans les esprits, à mon avis. De plus ces jeux impliquent l'utilisation de l'outil informatique qui reste encore la bête noire de nombreux enseignants ou futur enseignants.
           Combien d'écoles élémentaires n'utilisent jamais leur salle informatique? Des enseignantes que je questionnais à ce sujet me répondaient n'être pas assez à l'aise avec un ordinateur pour gérer une séance en salle informatique. Une autre ne pas savoir quelle activité mettre en place ne voyant pas l'intérêt de l'utilisation de l'outil informatique. Et les discours étaient similaires lorsque je parlais avec des PE1, pourtant beaucoup plus jeunes, à la sortie de cours sur les TICE à l'IUFM. Pourtant les programmes 2008 mettent bien l'accent sur l'utilisation des nouvelles technologies en classes afin d'y familiariser les élèves...
           Un travail sur les représentations des enseignants vis à vis des nouvelles technologies mais aussi une réelle formation à ces nouveaux outils et à leur portentiel éducatif ne devraient-ils par être mis en place?

           Avec les "serious games" les tenants de l'apprentissage par l'erreur sont servis. En effet, avec quelques recherches j'ai trouvé Pulse!! par exemple, un environnement médical virtuel utilisé dans la formation des infirmiers et des médecins américains. L'objectif de ce jeu de simulation est de réduire les risques médicaux en permettant aux médecins de se former mais aussi de passer des tests pour évaluer leurs connaissances et aptitudes à exercer, à mettre en place un diagnostique par exemple. Là où l'erreur n'est pas permise avec un vrai patient, les étudiants peuvent apprendre de leur exprériences virtuelles bonnes ou mauvaise sans craindre pour leur conscience tout en étant immergés dans un environnement rendu le plus réel possible. A mon sens, c'est une avancée positive bien que cette simulation ne puisse pas remplacer une véritable rencontre avec le terrain. Les deux se complète je pense...
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