WEBOGRAPHIE
Les adolescents, le téléphone portable et l'internet mobile
Sur Slideshare.net
http://www.slideshare.net/gregfromparis/les-adolescents-le-tlphone-portable-et-linternet-mobile
Le téléphone portable, les élèves, les enseignants
Sur Cent20.net
http://www.cent20.net/spip.php?article141
Rallumons les téléphones mobiles dans les classes
Sur InternetActu.net
http://www.internetactu.net/2009/09/02/rallumons-les-telephones-mobiles-dans-les-classes/
Mobile phone in the classroom – Education review article
Sur Tonitwiss.com
Les mobiles de l'école 2.0
Sur InternetActu.net
http://www.internetactu.net/2008/02/12/les-mobiles-de-lecole-20/
12 Expert Twitter tips for the classroom
Sur Suite101.com
http://www.suite101.com/content/12-expert-twitter-tips-for-the-classroom-a139534
Mozilla seabird 2D
Sur Youtube.com
http://www.youtube.com/watch?v=oG3tLxEQEdg
L’université virtuelle est bien implantée en France. Les modèles pédagogiques ne cessent pas d’évoluer, depuis l’apprentissage par correspondance (la poste) jusqu’aux systèmes soutenus par les NTIC (Internet).
Les TIC sont responsables du développement de l’université numérique. Presque toutes les universités françaises disposent d’une plate forme de contenu pédagogique. Les étudiants, en plus des cous magistraux, disposent des cours téléchargeable sur Internet via l’ENT
" L’université doit désormais affronter la possibilité d’être transformée par la culture du cyberspace générée par ses centres de calcul et ses réseaux. Tandis que l’imprimerie annonça l’extinction des institutions monacales et la naissance de l’université moderne, le cyberspace pourrait dissoudre les campus actuels faits de briques et de mortier dans une culture de la connaissance décentralisée, un réseau de sites ‘virtuels’ d’échanges intellectuels qui rendra obsolètes les anciens bâtiments couverts de lierre, de même que les frontières institutionnelles et politiques, créant une chose similaire à la vision qu’avait H.G. Wells d’un ‘cerveau mondial’ " P. Childers cité par S. Ravet[1] (2000).
Les différentes modalités pédagogiques des universités numériques.
- le tout à distance sans intervention tutorale
- le
tout à distance avec pratique tutorale (FOAD)
- le mixte « distance/présentiel » avec autoformation à distance (FAD)
- le mixte « distance/présentiel » avec complément à distance
- le travail collaboratif à distance
[1] Ravet S (2000) « Universités virtuelles : révolution réelle ou révolution virtuelles ? », In Samier H (dir.) L’université virtuelle, Paris : Les cahiers du numérique volume 1 – n°2 - 2000
Savez-vous que la serendipité participe entre autres au processus d’apprentissage informel ?
Il paraît que lorsque Newton reçu la pomme sur la tête, il fut dépité car il faisait sa sieste. que pouvez-il faire ? Soit prendre la pomme et la jeter soit saisir ce qu’il ne cherchait pas et réfléchir …
C’est ça la sérendipité : Don pour découvrir par accident et sagacité des choses non cherchées. Définition donnée par le créateur du mot, Horace Walpole, auteur britannique du dix-huitième siècle.
Que d'avancées et de progrès se sont produits ainsi avant même l'invention du mot !
En m’informant sur l’autofod (Apprendre à Utiliser les Technologies et à Organiser la Formation Ouverte et à Distance) je suis tombée sur ça. J’ai trouvé ça drôle et intéressant.
On trouve ainsi plein de choses sur l'internet, le truc c'est de savoir saisir ce qui est intéressant et de laisser de côté ce qui ne l'est pas.
Une écoute active de ce petit dossier sur les forces et les faiblesses de la formation à distance sur Canal U éducation me laisse rapidement déceler en termes positifs que cette forme d'enseignement permet un apprentissage au rhytme de l'apprenant ayant d'autres occupations qu'étudier. Elle donne la possibilité à l'apprenant de s'autoformer, d'apprendre à apprendre pour construire son savoir etc..Par contre ce qui a le plus attirer mon attention c'est le témoignage d'un enseignant et d'une étudiante à distance sur les limites de la FAD qui peut résumer ainsi: absence d'une dynamique de groupe, sources d'échanges d'avis différents, manque de motivation des étudiants à interagir (moins d'appels par les étudiants) d'où la frustation des tuteurs. Et là je me suis amené à me questionner sur la performance des outpouts (diplomés) de ce dispositif d'enseignement. Est-ce qu'on peut vraiment se fier à la qualification et à la compétence de ces derniers. Comment donc améliorer la qualité de la formation à distance?
En tatonnant à trouver des réponses on pourrait se demander s'il serait nécessaire d'égaler le nombre de séances en ligne et en présentielle pour des interactions plus pratiques? Revient-il aux tuteurs de redéfinir leurs interventions en ligne? Autant de questions qui devrait intéresser une communauté scientifique réfléchissant sur l'avenir de la FAD paraissant inquiétant.
Voir le dossier: www.canal-u.education.fr
Après avoir réécouté l’interview de Frédéric Soussin[1]sur le Micro Learning, cette phrase m’a interpellée : « Il y a beaucoup de choses qu’on fait dans une journée et qui peuvent être améliorées, que ce soit dans le management, dans la finance, dans l’utilisation de son ordinateur ou de plein d’autres choses. » Je me suis demandée comment les entreprises s’emparaient de cette nouvelle pratique de formation et ai fait un tour sur internet.
Ce sont les boîtes de consultants qui m’apportèrent les premières réponses. Quelques unes d’entre elles proposent de remplacer des formations en entreprises qui sont « coûteuses en temps », « lourdes », par l’utilisation du Micro Learning (dans le cas de formations potentiellement susceptibles d’être remplacées par ce format).
On peut lire aussi, dans un article relatant une étude faite aux Etats-Unis sur le temps passer à surfer sur le web durant les heures de travail, que « les travailleurs interrogés passent en moyenne 2,09 heures à flâner durant leurs heures de travail» et que « les chercheurs ont (...) remarqué qu'Internet était à l'origine de la majorité du temps perdu par un salarié sur son lieu de travail[2]. »
Je me doute que le Micro Learning peut vite devenir une nouvelle pratique qui permettrait de compléter une formation tout en l’allégeant, parfois la remplacer, et, faisant d’une pierre deux coups, permettant de « remplir » un temps qui aurait pu être consacré à la flânerie de l’employé. Les chercheurs dont il est fait allusion dans l’article « remarquent que le Net devient de plus en plus intégré sur le lieu et dans les méthodes de travail, devenant peu à peu un outil polyvalent et rapidement accessible, qui pourrait d'un autre côté augmenter la productivité de l'employé. »[3]
Mais lorsque je m’imagine ces employés poussés à une plus grande productivité, à une optimisation maximale de leur activité, j’ai quelques craintes de voir le phénomène du burn out prendre de l’ampleur. Difficile de trouver des raisons de ne plus être hyper-performant quand on nous donne les outils quotidiennement d’être hyper-compétent. La flânerie a ses bons côtés je pense. Elle permet dans certains cas de relâcher la pression, de vivre moins péniblement son travail, d’être même, parfois, plus productif. Elle fait partie de ces stratégies de défense contre la dureté du travail qui sont vécues clandestinement par les employés même si elles sont connues et malgré tout tolérées par les employeurs...
[1] Pour revoir la vidéo vue en cours sur le Micro Learning : http://www.soussin.net/fsoussin2008/page2/page13/page13.html
[2] PC INpact : http://www.pcinpact.com/actu/news/Internet_premiere_source_de_perte_de_temps_au_trav.htm
[3] Ibid
J'ai choisi d'écrire un article afin de faire partager et découvrir pour certains, un outil pédagogique qui il me semble, tend de plus à plus, à ne plus être utilisé comme autrefois...je veux parler du dictionnaire mais pas n'importe quel dictionnaire. Le dictionnaire informatisé.
Ayant reçu une formation en linguistique avant d'arriver en sciences de l'éductation, j'ai été sensiblisé à ce nouvel outil.
Tous le monde connait le dictionnaire classique celui en papier, or avec l'arrivée d'internet dans nos foyés me semble t-il le recours à nos bon vieux dictionnaires papier c'est quelque peut perdue. "On trouve tout sur la toile!".
C'est pour cela qu'il m'a paru pertinent de traiter la question du dictionnaire informatisé et plus précisément le " Trésor De La Langue Française Informatisé"(TLFI).
"Le Trésor de la langue française informatiséest un prolongement technologique du dictionnaire éponyme publié, en seize volumes, au cours des dernières décennies du 20e siècle. Il est commercialisé sur cédérom et en accès libre sur la Toile."
"Aujourd’hui, le Trésor de la langue française informatisé(TLFi) est, sans aucun doute, beaucoup plus consulté que l’ouvrage imprimé dont il est issu. Il est certain que l’informatisation du Trésor de la langue françaiselui a apporté à la fois un public élargi et des modes de consultation beaucoup plus souples que ceux que permet le maniement de lourds volumes imprimés."
Je me propose donc de vous en présenter ses avantages et ses limites ainsi que son utilisation.
"Le dictionnaire, c'est utile. En avoir un toujours sous la main est toujours appréciable. C'est le service que rend le dictionnaire en ligne T LFI (trésors de la langue française informatisée) avec son dico en ligne universel. Tous les termes de la langue française en ligne avec leurs définitions en hyperliens, il est ainsi possible de fureter de définitions en définitions afin de finalement comprendre le terme. Le site est très sobre et très simple, un atout pour ce genre de service. Il suffit d'entrer un terme et il sort la définition. A noter qu'en cas de mauvaise orthographe, le moteur est assez intelligent pour proposer une version bien orthographiée !"
Cet outil nous propose donc là:
-un nouveau type daccès lex ical.
-un système de renvois sém antique.
-la consultation électronique permet de multiplier les modes d'accès au dictionnaire:
-différents type de requêtes: - La requête de base: entrer un mot
- Une requête plus élaborée: un mot pour avoir une série d'entrée (ou articles) qui contiennent ce mot.
-Une requête encore plus élaborée: une partie du mot recherché (troncature). Par exemple on ne veut chercher que les mots finissant en -able ou en -erie.
Aussi les recherches les p lus élaborées peuvent permettres de chercher par exemple des phrases dans
lesquelles un auteur comme Emile Zol
a emploie des mots dans un sens ironique.
Voilà quelques exemples de l'utilisation qui peut être faite du TLFI. Cependant si je devais apporter quelques limites ce serait que l'utilisation de la recherche complexe est comme son nom l'indique...complexe à mon gout. En effet cela requiert de connaitre et de savoir gérer les différents paramètres de ce type de recherche. Il faut faire des essais car on ne tombe pas toujours du premier coup sur ce que l'on recherchait précisement on parle alors de "bruit" dans la requête et lorsqu'elle n'aboutie pas on parlera de "silence".
Les objectifs du TLFI sont donc:
- De réunir rapidement le matériel lexical d'une recherche qui nous intéresse pour traiter un problème particulier.
-Vérifier rapidement et de façon extensive la validité de certaines hypothèses.
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l'Ingénierie Cognitive, E-learning et Serious Games Côtés en Bourse. Par Jocelyne Sagon SBT Scientific Brain Training SBT est côté à la bourse de Paris depuis 2004. SBT a pris le vent des nouvelles technologies et des sciences cognitives pour étudier, modéliser, et vendre ses systèmes d'imagerie médicale, logiciels d'apprentissage, tests cognitifs, programmes de e-learning, et jeux sérieux (Serious games). SBT utilise des spécialistes en sciences cognitives pour concevoir des produits, logiciels, programmes. pour les professionnels de la santé, mais aussi : - pour les professionnels de l'enseignement à travers ses filiales comme Créasoft www.editions-creasoft.fr., - pour le management des apprentissages pour tous types de secteurs (Automobile, pharmacie banques, distribution…) avec sa filiale spécialiste des Serious Games : www.symetrix.fr D'autres sociétés sont sur ce marché du e-learning et des serious games qui devient juteux du fait de l'appel d'offre de Nathalie Kosciusko Morizet : Imaginove LGF (Learning Game Factory), SEGAREM (SErious GAmes REalité Mixte) et SLI (Serious Lab for Innovation). Notons que le serious game touche aussi des domaines comportementaux : technique, réglementaire, managérial… A quand les domaines comportementaux comme l'apprentissage de la bonne posture et du bon langage verbal ou non verbal? Si ce n'est pas déjà fait aux US, je parie que ça va sortir bientôt. Voilà comment de nos jours on propose de traiter de manière globale, le management des processus d’apprentissage. Mais en attendant de trouver mieux, voilà ce qu'on aura pour éduquer et rééduquer : des programmes d'évaluation et de rééducation dans un ordinateur. Pour revenir à la présentation de SBT, sa filiale Symetrix propose une gamme de services et d’outils logiciels pour valoriser et partager l’ensemble des connaissances présentes dans une entreprise. C'est pas un logiciel d'intelligence collective ça? Ou serait-ce d'intelligence connective ? Ce n'est pas tout à fait pareil, mais les spécialistes sauront faire la différence. Voici tout de même ma définition: Intelligence Connective : "C’est un conscient collectif. C’est la somme des intelligences que plusieurs membres connectés en réseau mettent en commun, généralement à la résolution d’un problème. Synonyme d’intelligence collaborative, elle s’en distingue cependant par sa très forte réactivité, sa rapidité extrème et son fort potentiel, augmenté par la motivation, voir la compétition, et le nombre de participants le plus souvent anonymes. L’intelligence connective peut aboutir à des innovations, mais présente souvent plus une juxtaposition d’idées, tandis que l’intelligence collective présente plutôt un brassage des idées, sous entendant là le caractère commun du résultats des collaborateurs." Pour revenir aux sociétés qui gagnent de l'argent grâce aux sciences cognitives, citons SEGAREM qui essaie d 'apporter méthodes, modèles et outils pour réaliser des dispositifs interactifs de formation innovants appelés serious games mixtes (SGM). L'évaluation n'est pas en reste, et la société ARNAVA par exemple, s' intéresse tout particulièrement à créer et vendre des programmes d'évaluation cognitive, aux ressources humaines des grosses entreprises. www.arnava.fr, à ne pas confondre avec Alava! |
Chapitre 3 – INTERNET, UN OUTIL INFORMATIF ET INSTRUCTIF
1 – Un support pédagogique dans le cadre scolaire
1.1 Le recours à Internet à l’école
1.1.1 Des usages très studieux
D’après les déclarations des jeunes, lorsque les professeurs utilisent Internet dans le cadre de leurs enseignements ils semblent privilégier sa fonction d’ outil de recherche
(70,6%). De manière plus occasionnelle, les élèves utilisent Internet pour faire des exercices (38,7%). Le B2I concerne un peu plus d’un jeune sur cinq.
On note que les utilisations collectives d’Internet sont résiduelles : 4,6% affirment faire un blog
dans le cadre scolaire. À l’occasion des entretiens, deux jeunes filles de 5ème nous ont fait part du dispositif laclasse.com qui est l’espace numérique de Travail (ENT) des collèges et des écoles. Le site est « développé par le département du Rhône en partenariat avec le rectorat de l’Académie de Lyon pour un travail en classe et à la maison. Il est ouvert gratuitement aux enseignants et aux élèves. » Les adolescentes expliquent que cette interface leur permet de consulter les devoirs à faire et d’envoyer des messages à leurs professeurs. L’une dit ne jamais s’en servir et l’autre se plaint du manque d’implication de tout le corps enseignant et des bugs récurrents.
1.1.2 Des usages déconsidérés par les jeunes
Les entretiens nous apprennent que les jeunes préfèrent utiliser Internet dans un cadre privé et se plaignent d’être bridés dans leurs pratiques lorsqu’ils sont à l’école. Ils n’estiment pas beaucoup les activités que leur soumettent leurs professeurs et n’hésitent pas à nous le confier à grand renfort d’indignations : « on fait des trucs nuls. C’est débile ce qu’ils nous demandent de faire ! » (Robin, 13 ans), « C’est nul, ça sert à rien. On faisait n’importe quoi !»
(Laurie, 12 ans). Si les collégiens sont les plus virulents, les petits sont davantage conquis. Ils ne sont pas encore de « véritables » usagers d’Internet et trouvent attrayant que leur maître ou leur maîtresse les emmènent en salle informatique peu importe ce qu’ils y font.
On note par ailleurs des utilisations a priori détournées de l’usage purement pédagogique d’Internet : 14,1% des jeunes disent aller sur Facebook depuis l’école et 13% consultent des vidéos sur Youtube ou Dailymotion. Lors de la passation des questionnaires, les établissements disposaient généralement de logiciels de contrôle interdisant les sites comme Facebook. Pour finir 18,6% des élèves profitent du temps scolaire pour consulter ou rédiger des mails. Il est intéressant de constater que les filles utilisent davantage les outils de communication du web lorsqu’elles échappent à la surveillance de leur professeur. En proportion, elles sont deux fois plus nombreuses que les garçons à se rendre sur Facebook, MSN ou leur boîte mail. Les filles semblent vouloir rester connectées et usent de toutes les occasions pour recréer du lien, y compris sur le temps scolaire. Candice, 15 ans, explique très bien cela en entretien. Elle se rend ainsi sur Facebook et MSN
en dépit des interdictions.
1.1.3 Les préconisations des jeunes
Lors des entretiens, quelques jeunes nous ont fait part de leurs souhaits concernant l’utilisation d’Internet durant le temps de l’école. En voici la liste, non validée statistiquement :
- Maintenir le « temple » du savoir et ne pas donner la possibilité de jouer sur les ordinateurs
de l’école.
- Au contraire, transposer les pratiques privées dans le cadre scolaire et accéder à leurs
sites favoris ( jeux, MSN et Facebook ).
- Multiplier les temps d’apprentissage.
- Disposer d’un ordinateur personnel en classe et d’une interface spécialement dédiée
à l’école.
1.2 Le recours à Internet pour l’école
1.2.1 Internet comme appui aux devoirs
La recherche d’informations fait partie des pratiques courantes des jeunes sur Internet. Ce sont 74,4% des jeunes qui l’utilisent comme appui aux devoirs. En majorité, ils n’y ont recours qu’occasionnellement (52,3%). Ce sont les plus âgés qui se servent principalement du Net comme aide aux devoirs (51,2% des lycéens). Les plus jeunes sont les plus nombreux à ne jamais y avoir recours (57,8% des primaires). Le résultat est très logique compte tenu de leur niveau et de leurs exigences scolaires. On remarque aussi que les garçons ont une utilisation d’Internet tournée davantage sur leurs loisirs et leurs activités personnelles alors que les filles laissent un peu plus de place à la dimension scolaire dans leurs pratiques. Pour elles, il est patent qu’Internet est un outil de travail. Elles sont ainsi 80,6% à s’en servir dans le cadre de travaux scolaires. De leur côté, les garçons sont 67,7% et ils y ont recours bien moins fréquemment (28,1% des filles se servent souvent d’Internet pour l’école contre 15,7% des garçons).
Les entretiens nous apprennent qu’il y a peu de variations dans les stratégies de recherche :Google et Wikipédia sont les deux outils privilégiés. Ajoutons qu’Internet n’est pas qu’un adjuvant aux devoirs, dans la mesure où il s’y substitue chez certains. Au cours des entretiens, des adolescents nous expliquent qu’ils vont y chercher des réponses toutes faites. C’est notamment le cas lorsqu’ils soumettent à des traducteurs en ligne leurs exercices en langue.
1.2.2 La digestion des informations collectées : copier-coller ?
Du côté de la « digestion » des informations collectées, les entretiens nous permettent de pointer que les réappropriations sont variables : il y a ceux qui font du simple copier-coller sans se montrer sensibilisés au plagiat, ceux qui font un tri préalable avant de copier et enfin ceux qui s’efforcent de reformuler pour éviter les foudres de leurs professeurs.
1.2.3 La confiance dans les informations collectées : tout est vrai ?
Pour finir, lorsque les jeunes sont invités à se prononcer sur la qualité des informations qu’ils
trouvent sur Internet, très peu sont prêts à faire confiance aveuglément. Les jeunes apparaissent relativement lucides vis-à-vis de la qualité des informations collectées sur Internet : 75,4% pensent qu’elles ne sont pas toutes vraies et seuls 14,3% estiment que les données du net sont toutes valables. On peut se réjouir de l’acquisition de ce recul critique, qui n’était pas encore présent lors de l’enquête Mediappro de 2001. À l’époque, le rapport indique que « les jeunes interrogés ont un a priori favorable vis-à-vis des contenus d'Internet et [qu’ils] sont près des deux-tiers à faire confiance aux informations qui circulent sur le réseau ». Les garçons apparaissent à ce propos très légèrement plus crédules que les filles sur la qualité des informations collectées via le web.
L’enquête montre par ailleurs que l’incrédulité s’acquiert incontestablement avec l’âge. Plus les enfants grandissent et moins ils accordent leur confiance aux informations trouvées sur Internet. Les primaires sont plus d’un tiers à penser que toutes les données fournies par le web sont vraies. Ce chiffre tombe à 7,8% au collège et 0,6% aux lycée. Ce constat ne peut qu’encourager à être optimisme. Il est par ailleurs intéressant de constater qu’à chaque niveau scolaire les enfants gagnent en discernement. C’est entre le CE2 et le CM2 que les écarts sont les plus considérables : à environ 8 ans, ils sont presque la moitié à penser que tout est vrai sur Internet (48,6%) et deux ans plus tard, ils ne sont plus que 17,6%. Une nouvelle prise de conscience s’effectue avec l’entrée au collège. En 5 ème ce chiffre est encore de 13,6% et il tombe à 0 en 3ème . Sur cette thématique, il y aurait donc tout intérêt à accentuer la prévention en classe de primaire, en direction des plus jeunes.
Pour conclure, nous pouvons constater qu'il existe différentes visions sur l'utilisation d'internet suivant le sexe et le niveau scolaire. Les statistiques présentés dans cet article nous reflètent bien la réalité : il y a une forte utilisation d'internet à l'école avec différents buts pour l'élève ( recherches, sites comme facebook, msn, Ent...) ainsi que le reccours à internet pour l'école avec l'appui aux devoirs.
Nous pouvons nous poser la question sur l'utilisation d'internet dans les différentes recherches extrascolaires.
Ce théme nous a interressé car c'est un sujet d'actualité, il nous touche de prés. Pour cela quelques liens afin de développer ce sujet :
- http://www.netalya.com/fr/Article2.asp?CLE=158
- http://www.journaldunet.com/cc/01_internautes/inter_jeune_fr.shtml
LE SERIUS GAME
Avec l’ère du cyberespace sont apparus les serius game proposant les apprentissages par le jeu. Mais qu’en est-il des théories de l’apprentissage qui préconisent d’apprendre en faisant et par la médiation avec les pairs ? Qu’en est-il du travail sur la mémoire ? Qu’en est-il du développement de cette technique ? Voyons un peu cela :
Les processus cognitifs
Une étude européenne a été menée sur l’utilisation des jeux vidéos à l’école en voici un extrait : Site : http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf
Les investigations menées montrent en effet que le jeu électronique favorise une façon d’apprendre particulièrement en phase avec les modes d’apprentissage aujourd’hui considérés comme efficaces.
Le tableau ci-dessous résume plusieurs grands principes d’apprentissage désormais connus et reconnus. Il les met en relation avec les caractéristiques des jeux électroniques et les modes d’utilisation qu’ils impliquent. La concordance qui se dégage plaide pour une « réouverture du dossier ».
| CONNAISSANCES DES PROCESSUS COGNITIFS |
CARACTERISTIQUES DES JEUX ELECTRONIQUES ET MODES D’UTILISATION |
| L’intelligence est variée (logique, linguistique, spatiale, etc.) et distinctive | Le jeu peut être un complément / une alternative aux supports pédagogiques traditionnels (livres, etc. ) en fonction des préférences individuelles des apprenants |
| L’intelligence est dynamique et non divisée en « matières » | Le jeu met souvent en oeuvre une approche pluridisciplinaire sollicitant une large palette de compétences du joueur |
| Le rythme d’apprentissage varie selon les individus | Le jeu permet la personnalisation des apprentissages (autant de répétitions que souhaité, choix du rythme, etc. ) |
| La prise de conscience, par l’individu, des stratégies qu’il met en oeuvre pour apprendre améliore ses résultats (métacognition) | Le jeu contient souvent au coeur même de son déroulement la formulation d’un compte-rendu (feed back) au joueur |
| L’apprenant qui est acteur de son apprentissage améliore ses résultats | Le jeu donne au joueur un rôle actif |
| L’apprentissage entre élèves est profitable à toutes les parties prenantes | Le jeu se prête facilement et souvent à une utilisation collective et aux échanges entre joueurs |
En outre, la définition des objectifs des programmes d’enseignement en termes de compétences-clé se généralise. Il s’agit par exemple des compétences interpersonnelles, sociales, civiques ou encore l’esprit d’initiative.
Les outils pédagogiques classiques mis à la disposition des enseignants (manuels, lectures, etc.) ne sont pas nécessairement conçus pour développer de telles compétences.
Les jeux électroniques disponibles, qui répondent à certains critères validés par les enseignants, peuvent - dans certains cas et avec un encadrement pédagogique ad hoc assuré par l’enseignant - être une solution presque ‘prête à l’emploi’.
Cette façon d’apprendre (l’apprenant est plongé dans un environnement en 3D, il mène des chalenges) est-elle plus efficaces que les outils éducatifs traditionnels tels que les manuels ou les cours magistraux ?
La neuro-sciences fait apparaître les conclusions suivantes : quand on met en situation un contenu éducatif, celui-ci est davantage mémorisé que quand il est présenté froidement.
Apprentissages profonds et émotions
Sonia Mandin - chercheuse en sciences de l’éducation (Université de Grenoble-2, LSE)
http://www.cndp.fr/agence-usages-tice/que-dit-la-recherche/jeux-serieux-quels-apprentissages-48.htm
… « Les jeux agissent sur les émotions des joueurs (frustration, ennui, confusion, plaisir, intérêt, sentiment d’auto-efficacité). Comme l’expliquent Arthur Graesser et son équipe (université de Memphis), les émotions entretiennent des liens importants avec les apprentissages, notamment ceux que l’on qualifie « d’apprentissages profonds » (la compréhension des mécanismes de causalité, la génération d’explications, d’argumentations ou de raisonnements critiques, la résolution de conflits, entre autres).
Les jeux, s’ils sont conçus de manière adéquate, peuvent rendre l’apprenant-joueur plus réceptif, concentré et engagé dans l’activité. Ces comportements correspondent à des états psychologiques favorables aux apprentissages profonds ».
Dans les écoles
WWW.elektra-project.org -
- Une équipe de chercheurs européens a développé (à l’essai) un jeu vidéo éducatif intitulé "Elektra", il met les techniques d'animation au service de l'apprentissage. Il s’agit de développer une méthodologie qui pourrait être appliquée à toutes les disciplines. Un collège parisien a participé à ce projet européen dont le but et d’amener les élèves à apprendre de manière ludique. On y apprend des principes de physique : comment se propage la lumière, comment se créent les ombres. La dimension éducative et la dimension ludique s’entremêlent et les enfants en définitive n’ont pas conscience qu’ils sont en train d’apprendre. L’enfant est accompagné d’une aide à travers un personnage plutôt convainquant comme Galilée qui crée une atmosphère crédible et convainquante Pour les professeurs qui l’ont, c’est une nouvelle méthode d’enseignement qui se profile. -
- Vous pourrez lire un rapport de 2009 demandé par l’ISFE (Fédération européenne de logiciels interactifs) à European Schoolnet sur l’usage des jeux électroniques en classe. Ce projet a été réalisé dans plusieurs écoles européennes (Danemark, Ecosse, France, Italie, Pays-Bas et Autriche). C’est très intéressant. Voici le site. http://games.eun.org/upload/gis-full_report_fr.pdf
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