Les jeux vidéos, avantage ou inconvénient pour l'enfant ?

Publié le par Aurore Cazorla/Melodie Diaz/Etienne Schilling

1. Historique du jeu vidéo

2. Le jeu vidéo, nouveau support éducatif et pédagogique

3. Problèmes, symptômes, difficultés chez l’enfant

4. Le rôle des parents et de l’enseignant.

 

 

 

Historique du jeu vidéo

 

            On estime la première conception d’un jeu vidéo vers la fin des années 50, époque des premiers processeurs et de l’aube technologique avec, entre autre, l’apparition d’appareils électroménagers et la télévision. Au départ considéré comme une petite trouvaille électronique, Tennis for two (1958) est maintenant classé au rang des jeux cultes et du premier précurseur d’une grande lignée de logiciels destinés à l’amusement principalement.

            Ce n’est qu’au début des années 80, période d’insertion d’appareils d’un genre nouveau dans les foyers (démocratisation du téléphone, télévision, premiers ordinateurs, minitel…), que l’essor du jeu vidéo ludique se fait. On peut aisément citer comme représentant principal de ce mouvement naissant PacmanPong, Space Invaders, Arkanoid, Double Dragon…). Le support est essentiellement conçu pour les jeunes garçons au vu des thèmes abordés (guerre, combat, armes, destruction…). (1980). Durant cette décennie, le support se développe principalement dans des salles spécialisées dites « d’arcade » où l’on peut retrouver tous les grands classiques du genre (

            Le krach boursier de 1983 fît néanmoins émigrer l’industrie du jeu vidéo des États-Unis au Japon où se développent la première console populaire et une cartouche support  avec une conception totalement nouvelle : la Nintendo et Super Mario Bros (1985). On trouve ici la possibilité de jouer chez soi grâce à une connexion péritel pour la télévision et des thèmes novateurs (adresse, réflexes, humour, scénario travaillé…) qui démocratisent définitivement le jeu vidéo dans les foyers et ouvre un marché jusqu’alors aléatoire.

            La fin des années 80 et le début des années 90 sont marqués par la multiplication des firmes et des consoles (Sega et Master System, Sony et Playstation…). La densification des supports voit une ouverture des styles de jeu émerger ; on trouve désormais de l’action, de l’aventure, du sport, de la réflexion, de la stratégie etc. L’avènement de la 3D concrétise l’implantation déjà massive du jeu vidéo sur le marché et crée une surmultiplication de consoles de salon ou portables au début des années 2000 (Dreamcast, Playstation 1 et 2, Nintendo 64, PC, Game Boy color…).

            Ce nouveau millénaire marque un tournant dans le monde du jeu vidéo car le développement technologique permet désormais d’attaquer les franges de la population jusqu’alors « délaissées » par les concepteurs c'est-à-dire les familles et les seniors. On note un premier succès sur la Playstation 2 avec Buzz ! Le grand quiz (2006) mais ce nouveau style de jeu est clairement développé par Nintendo avec la Wii (2006) et la Nintendo DS (2005) où la firme laisse délibérément l’innovation graphique à ses concurrents (Playstation 3 et Xbox 360) pour se concentrer sur les nouveaux systèmes ludiques et pédagogiques accessibles à tous (Wii fit, Wii Sport, Wii Chess, Brain Training…).

            Au départ comme simple trouvaille technologique, le jeu vidéo est maintenant devenu un marché considérable, touchant tout le monde et tous les âges (alors qu’il y a 20 ans, il était réservé aux adolescents). Il fait désormais partie du paysage ludique mais aussi pédagogique car avec ce nouveau support, bon nombre de logiciels sont créés dans un but d’apprentissage novateur mêlant savoirs et amusement.

 

 

Le jeu vidéo, nouveau support éducatif et pédagogique

 

            De tous temps, le jeu fait partie de l’apprentissage. Il est reconnu comme un support et une passerelle pour les connaissances depuis des millénaires. Amenant à la réflexion, incitant à la recherche, à la stratégie, à la considération de l’entourage, aidant à sa construction personnelle, le jeu se perpétue, évolue mais son efficacité n’est plus à prouver.

            Avec l’avènement du jeu vidéo, un nouveau support à la pédagogie et à l’enseignement a été créé. On note comme premier logiciel éducatif, l’apparition d’Adibou en 1990 par une société française Coktel Vision. Adi (pour Accompagnement Didactiel Intelligent) est un personnage qui, durant le jeu, accompagne le joueur à travers une histoire et propose des exercices dans tous types de matières (mathématiques, langues étrangères, francais…) récompensés par des jeux s’il y a réussite. Petite révolution en ce début de décennie, le logiciel remporte un franc succès mais reste néanmoins peu employé par les écoles, l’ordinateur n’étant pas autant démocratisé qu’aujourd’hui. Adibou pose tout de même les bases du jeu vidéo dit « ludo-éducatif » ; malgré un concept à retravailler (le fait d’offrir un jeu si l’on réussit un exercice), la volonté de développer ce support à des fins pédagogiques et de sensibiliser les élèves aux nouvelles technologies est là. Tout au long des années 90, le logiciel se popularisera en même temps que l’ordinateur et est aujourd’hui décliné dans toutes les matières et propose des exercices de la maternelle à la troisième.

            Depuis quelques années, on note l’apparition de jeux appelés « serious games ». Le but de ces logiciels est une sensibilisation du joueur sur un thème bien précis (environnement, prévention, actualité mondiale…). Là où Adibou proposait un amusement en récompense d’un exercice fini, le serious game est un jeu vidéo ludo-éducatif à part entière ; les caractéristiques ne changent pas, on retrouve des graphismes travaillés, un scénario, des personnages, une intelligence artificielle, des énigmes etc. Le fond est néanmoins plus travaillé de manière à ce que le joueur puisse apprendre et découvrir tout au long de l’aventure en acquérant des connaissances nouvelles tout en s’amusant. Ici, le jeu fait partie intégrante de l’apprentissage. Le serious game couvre aussi un spectre plus important du marché puisque son usage peut être destiné aux élèves mais aussi aux étudiants et employés dans une entreprise. Il peut donc être utilisé comme outil de formation en créant une simulation d’entretien, de vente ou de consultance et fait office de correcteur en donnant des conseils et revenant sur les points faibles de l’apprenant.

            Le jeu vidéo ludo-éducatif connait aussi une évolution notable, d’Adibou aux serious games, car il représente un nouveau support pour l’enseignant en matière de pédagogie, de sensibilisation et d’initiation aux nouvelles technologies. Il faut noter aussi l’impact des jeux vidéo ludiques sur le développement de l’enfant en matière d’organisation, de réflexes et de connaissances. On peut prendre pour exemple les jeux de stratégie tels Age of Empire ou Stronghold dans lesquels la réflexion, l’organisation et la découverte de civilisations pendant l’Antiquité et le Moyen Age sont proposés. Tout ceci prouve donc bien l’importance et l’apport non négligeable du jeu vidéo dans le développement personnel de l’enfant…mais aussi de l’adulte.

 

 

Problèmes, symptômes, difficultés chez l’enfant

 

Face à une démocratisation du jeu, des problèmes physiologiques et psychologiques touchent les enfants.

Les jeux vidéo peuvent  animer une dépendance chez certains individus. Elle se caractérise par des troubles du comportement,  tels que la perte de contact avec l’entourage, la difficulté à se déconnecter, la perte de contact avec la réalité, le désinvestissement scolaire ou encore des problèmes de concentration, etc., plus ou moins importants selon le mode de consommation du joueur. En effet, il est possible d’établir trois catégories de consommation suivant les effets sur le comportement :

 

 

Le rôle des parents et de l’enseignant

 

Le jeu vidéo est souvent mal perçu par les personnes n’ayant pas connu cela étant jeunes. Pour les parents, il s’agit de contrôler les activités de l’enfant avec ses consoles. Un débat peut s’installer sur des thèmes abordés dans des jeux. L’enfant peut découvrir et faire partager des choses aux parents ; un échange se crée.

 

L’enseignant a un nouveau support multithématique. Grâce aux progrès dans ce domaine, certains jeux et logiciels peuvent rendre un cours ou un sujet plus attractif, permettant d’initier en même temps les élèves aux nouvelles technologies. Le jeu reste néanmoins un support et une aide. Le contrôle et les connaissances du professeur doivent rester la base de son enseignement pédagogique.

 

 

Conclusion

Il existe une multitude de style de jeux pouvant être utilisés comme supports pédagogiques et ludiques qui permet le développement et la sensibilisation de l’enfant. Il peut ainsi être initié aux nouvelles technologies.

Cependant, des dérives rapides peuvent intervenir s’il n’y a pas de contrôle : des problèmes psychologiques sont observés chez les enfants, les violences sont banalisées dans certains types de jeux vidéo et, un logiciel n’est pas la base d’un enseignement et ne remplace pas un professeur ni l’école.

 

 

 

 

 

Bibliographie

 

Ichbiah, D. (2009), La Saga des Jeux Vidéo, Paris : Pix’n Love.

Kerbrat, J.Y. (2006), Manuel d'écriture de jeux vidéo, Paris : L’Harmattan.

 

 

Sitographie

Sur Adibou

http://fr.wikipedia.org/wiki/Adibou

Sur les serious games

http://www.educnet.education.fr/dossier/jeuxserieux

http://www.jeuxserieux.fr/?lang=en

http://www.serious-game.fr/wordpress/index.php

 

 

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Commenter cet article
J
<br /> Si des sociétés de formation prétendent qu'on peut apprendre certains comportement via des programmes de Serious Games, on apprend donc aussi des comportements sales ou violents via les jeux vidéos<br /> (mais aussi à la télé, à l'école, au cinéma... La violence est l'irrespect sont banalisés dans notre NON-culture).<br /> Le jeux vidéos à force de visionnages répétés gravent dans le cerveau des bibres de phrase, des phases d'action, des sentiments, des schémas mentaux. Les plus vulnérables à la violence vont passer<br /> à l'acte dans le réel. L'usage des jeux vidéos violents est à déconseiller aux moins de 18 ans car leur développement mental et physique n'est pas fini.<br /> De plus les jeux vidéos activent les centres de la récompense dans le cerveaux, ce qui libère de la dopamine dans le cerveau. La dopamine est un neuromédiateur libéré quand il y a plaisir (tous<br /> types de plaisir : effort sportif, sexe aussi).<br /> C'est n'est pas un péché d'avoir du plaisir à jouer, c'est du gâchis, c'est comme le plaisir solitaire, ça va un temps mais la vie c'est pas clic clic clic.<br /> Il ne faut pas être psychanalistes pour savoir que les choses, comportements apprises jeunes influencent la vie d'adulte. Etre enfant ou ado c'est pour apprendre les choses nécéssaires à leur vie<br /> d'adultes. Jouer trop souvent seul même en groupe face à un écran est à mon sens aussi utile que de regarder la télé.<br /> <br /> <br />
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P
<br /> <br /> Pour les enfants, c'est sûr que les jeux vidéo ont des mauvaises influences. Au Vietnam, il y a des enfants qui sont accros aux jeux. Ils chassent des cours et vont dans un cybercafé pour jouer.<br /> Ils sautent souvent le petit-déjeuner pour avoir à la maison mais dans la rue et les parents donnent aux enfants un somme d'argent de poche chaque jour ou chaque semaine). Dans leur tête, il y a<br /> que les jeux et leurs personnages. Il est isolé dans son coin. Quelques fois, les enfants s’épanouissent en jouent et doivent être hospitalisés.<br /> <br /> <br /> En plus, comme le Vietnam est un pays moins développé que la France, certains parents ne savent pas utiliser ou n'ont pas des connaissances suffisant pour "contrôler" ce que leurs enfants font<br /> avec l’ordinateur. Avec la pression de la société moderne, les parents de plus en plus occupés avec le travail. Ils passent moins de temps pour s’occuper leur enfant et chercher à savoir ce que<br /> leurs enfants font pendant la journée.<br /> <br /> <br /> Il y a aussi des adolescents ou des adultes qui jouent les jeux en ligne pour gagner de l'argent. Ils jouent pour faire monter les grades de leurs personnages et les revendre.<br /> <br /> <br /> Je crois que toutes les choses n’ont pas parfaites. Il y a toujours de mauvais côtés et de bons côtés. Ce sont des parents qui doivent choisir, aider, guider les enfants de faire un bon choix.<br />  <br /> <br /> <br /> <br />
E
<br /> Je crois que j'ai oublié de mettre mon nom pour le commentaire précédent :s<br /> <br /> <br />
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S
<br /> Il est vrai que certains jeux vidéos "banalisent" la violence, le carnage étant parfois le seul but de quelques uns d'entre eux... Mais n'est-ce pas un phénomène général? Il suffit de regarder<br /> la<br /> télévision, aller au cinéma ou même simplement regarder les information pour être confronté à cette violence "attractive". C'est un phénomène à la mode sinon des films comme 300 (ou Narinia! Un<br /> film pour jeune public où le père Noël offre des armes au enfants pour qu'ils partent en guerre!!!) ou des séries comme Carlos n'auraient pas vu le jour. Il y a de nos jours à mon avis une<br /> espèce<br /> de fascination pour la guerre mais aussi un amour de l'humour noir, morbide et décalé. Tout cela se retrouve dans les jeux vidéos forcement, puisque c'est ce qui plait...<br /> Ce n'est pas là à mon sens un "problème" uniquement lié aux jeux vidéo mais à l'évolution de notre société actuelle. Peut être l'homme occidental est-il en manque de guerre?<br /> Le fait est que des problèmes comme la perte de contact avec la réalité ou la difficulté à se déconnecter se retrouve aussi dans les séries. N'avais vous jamais regardé une série à la télévision<br /> et<br /> une fois celle-ci finie, eu l'envie de voir la suite immédiatement? Faute de programmation, on se rend sur internet pour trouver de nouveaux épisodes et de 45 minutes en 45 minutes on y passe<br /> un<br /> temps fou! Pour ce qui est du contact avec la réalité, j'ai lu un jour dans un magasin que des recherches avec montré que les gens s'attachaient aux héros de leurs séries préférées comme s'il<br /> s'était agit de vrai personnes. Il se crée un réelle attachement, dont on retrouve des preuves physiologique, avec une sensation de manque qui pousse par exemple certaines personnes à<br /> reregarder<br /> les mêmes épisodes de séries un nombre incalculable de fois. Certaines personnes ont du mal à faire la différence entre eux et leur avatar, d'autres ont-il du mal à réaliser que leur héros<br /> n'existe<br /> pas?<br /> <br /> <br />
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